¿Puede una aplicación de realidad virtual ser un posible sustituto de las drogas comunes de la calle?

Sí, una experiencia de realidad virtual puede sustituir a las drogas ilegales. Sin embargo, no creo que puedan fabricar la “sensación de fumar marihuana” específica o las sensaciones de la mayoría de las otras drogas ilegales.

Las drogas psicoactivas alteran directamente la actividad glandular y neurológica uniéndose a estructuras celulares o moleculares. Las experiencias inmersivas pueden alterar indirectamente factores similares, a menudo con resultados similares. Sin embargo, solo será similar. Por ejemplo, la capacidad de aumentar de forma directa, inmediata y relativamente sin esfuerzo los niveles de neurotransmisores estimulantes como la dopamina y la norepinefrina tiene un efecto abrumador en los centros de recompensa del cerebro. Los juegos pueden aumentar los niveles de estos mismos productos químicos, pero solo simulando los factores del mundo real que lo harían.

Ser perseguido por un perro grande o patear un culo en un torneo de fútbol causa una avalancha de una gran variedad de productos químicos gratificantes, pero solo después de un esfuerzo sostenido y, a menudo, un “dolor” inicial. Un efecto similar puede ser inducido en la realidad virtual. Anoche jugué una pelea seria de “Space Pirate Trainers” por primera vez, después de lo cual estaba totalmente exhausto y completamente eufórico. Estaba esquivando balas y lanzando drones frenéticamente desde el cielo y me sentía como Neo de The Matrix. Al final de todo, me quité el HUD y me tumbé en el piso durante 15 minutos con una sonrisa tonta en la cara. Las drogas hacen algo similar, y algo más todos juntos.

Muchas experiencias digitales aumentan la dopamina y activan su centro de recompensa. Ver PlayStation 1-4. Mientras que la realidad virtual puede ser más emocionante que las experiencias de juegos anteriores, es una cuestión de grado y no algo de una naturaleza completamente nueva.