Clash of clans: ¿cuáles son los ciclos de vida de los juegos freemium (la gente se cansa y se mueve)?

No me estoy ocupando específicamente de Choque de clanes, sino del ciclo de vida general del jugador. Detallé lo que creo que es el ciclo de vida del jugador.

También creo que cada experiencia de juego freemium sigue este ciclo para cada usuario individual y es la forma en que los desarrolladores manejan cada uno de los pasos que hacen un juego más o menos exitoso.

En cuanto a los detalles de su pregunta, no creo que la saturación del mercado y un juego individual que pierda contacto estén relacionados. La saturación del mercado ya existe pero, dada la forma en que los jugadores cambian de un juego a otro, lo que sucede a menudo es que un juego nunca encuentra su toque y, cuando lo hace, es desde el principio y se mantiene durante un tiempo significativo y rentable.

Tenga en cuenta que los juegos móviles de freemium son servicios. Esto significa que los desarrolladores lanzan productos viables mínimos y, dependiendo de sus métricas, aceleran, ralentizan o incluso detienen el desarrollo todos juntos.

Cada juego deja de perder el toque tarde o temprano. Hay un número finito de jugadores interesados ​​y se agitarán para nunca regresar antes o después. La forma en que los desarrolladores gestionan el ciclo de vida del producto en el contexto del ciclo de vida del reproductor es lo que permite que un juego siga creciendo, llegue a su punto máximo y luego inevitablemente caiga y llegue a su cola larga final.

En general, el ciclo de vida de los principales juegos móviles se ha acortado: AppAnnie produjo un excelente ciclo de adopción y un modelo de madurez en 2015 [1] que he extractado a continuación:

Ese informe aborda específicamente Clash of Clans, que sugiere que todavía tiene pistas para un crecimiento adicional (pero no rápido):

De acuerdo con los detalles de su pregunta, la rentabilidad de un juego de carta individual al llegar a la madurez puede variar significativamente. Con tal “conocimiento del juego”, algo como Clash of Clans puede generar importantes descargas orgánicas de las posiciones de Top Chart y mayores tasas de participación social; Además, a esta escala y con una cantidad absoluta de ingresos en dólares, el editor puede utilizar canales como anuncios de televisión que en realidad solo se realizan a esta escala. En contra de esto, se ven obligados a apuntar a usuarios marginales y luchar contra la fatiga del juego como usted menciona.

Otro factor a considerar: creo que los juegos más fuertes, como Clash of Clans, han establecido una gran IP en este punto que puede ser aprovechada en secuelas. Así que, aunque el juego en sí mismo podría haber alcanzado su punto máximo, el IP establece al editor para un posible conjunto de futuros “éxitos de taquilla”.

Notas a pie de página

[1] Juegos para dispositivos móviles: ahora puedes predecir el futuro: App Annie Blog