No me estoy ocupando específicamente de Choque de clanes, sino del ciclo de vida general del jugador. Detallé lo que creo que es el ciclo de vida del jugador.
También creo que cada experiencia de juego freemium sigue este ciclo para cada usuario individual y es la forma en que los desarrolladores manejan cada uno de los pasos que hacen un juego más o menos exitoso.
En cuanto a los detalles de su pregunta, no creo que la saturación del mercado y un juego individual que pierda contacto estén relacionados. La saturación del mercado ya existe pero, dada la forma en que los jugadores cambian de un juego a otro, lo que sucede a menudo es que un juego nunca encuentra su toque y, cuando lo hace, es desde el principio y se mantiene durante un tiempo significativo y rentable.
Tenga en cuenta que los juegos móviles de freemium son servicios. Esto significa que los desarrolladores lanzan productos viables mínimos y, dependiendo de sus métricas, aceleran, ralentizan o incluso detienen el desarrollo todos juntos.
Cada juego deja de perder el toque tarde o temprano. Hay un número finito de jugadores interesados y se agitarán para nunca regresar antes o después. La forma en que los desarrolladores gestionan el ciclo de vida del producto en el contexto del ciclo de vida del reproductor es lo que permite que un juego siga creciendo, llegue a su punto máximo y luego inevitablemente caiga y llegue a su cola larga final.